ข้อมูลใหม่จาก Adjust แสดงให้เห็นรายได้จากในแอปหลายเดือนทุบสถิติสำหรับหมวดฟินเทค อีคอมเมิร์ซ และเกมมิ่งในปี 2564

Lazada

รายงานเทรนด์แอปบนมือถือของ Adjust แสดงให้เห็นอัตราการเลือกรับบน iOS 14.5+ ทั้งอุตสาหกรรมสูงถึง 25% และถึง 30% ในหมวดเกมมิ่ง

- Adjust Mobile App Trends Report 2022 Image tn - ภาพที่ 1

กรุงเทพฯ, 24 พฤษภาคม 2565 — วันนี้ Adjust แพลตฟอร์มวิเคราะห์การตลาดบนมือถือระดับสากลได้เผยแพร่รายงานเทรนด์แอปบนมือถือประจำปี ซึ่งแสดงให้เห็นว่าแอปบนมือถือยังคงเติบโตต่อเนื่องทั่วโลกในปี 2564 หนึ่งปีแห่งความเปลี่ยนแปลงในอุตสาหกรรมและแรงสั่นสะเทือนจากการแพร่ระบาดทั่วโลกของโควิด-19 ได้นำมาสู่การเพิ่มขึ้นของจำนวนการติดตั้งและเซสชั่นทั้งอุตสาหกรรมในระบบนิเวศของแอป ที่เห็นได้ชัดที่สุดคือเวอร์ติคัลฟินเทค อีคอมเมิร์ซ และเกมมิ่ง ซึ่งข้อมูลของ Adjust บ่งชี้ว่ามีรายได้จากในแอปต่อเดือนมากเป็นประวัติการณ์ในปี 2564 นี้เอง

หลังจากที่ iOS 14.5 และเฟรมเวิร์ก AppTrackingTransparency (ATT) ของ Apple เริ่มทยอยอัปเดตในเดือนเมษายนของปี 2564 อุตสาหกรรมการตลาดบนมือถือจึงได้รับแรงผลักดันให้หันมาประเมินวิธีที่ใช้ในการจัดการความเป็นส่วนตัวและการติดตามผู้ใช้ใหม่ แม้จะมีการคาดการณ์ไว้ในช่วงแรกๆ ว่าอัตราการเลือกรับทั่วอุตสาหกรรมจะต่ำถึง 5% ข้อมูลของ Adjust กลับแสดงให้เห็นว่าตัวเลขจริงคือประมาณ 25% (เพิ่มจาก 16% ในเดือนพฤษภาคม 2564) และสูงถึง 30% ในหมวดเกมมิ่ง

รายงานข้อมูลทั่วโลกนี้อ้างอิงจากแอปอันดับต้นๆ นับ 2,000 แอปของ Adjust และชุดข้อมูลรวมทั้งหมดของแอปที่มีการติดตาม ได้วิเคราะห์เทรนด์ระยะยาวของการติดตั้ง, เซสชั่น, ระยะเวลาที่ใช้ในแอป, Retention, อัตราการระบุ Attribution ซ้ำ และข้อมูลอื่นๆ จากทั่วโลก ข้อมูลเจาะลึกเหล่านี้ช่วยให้นักพัฒนาและนักการตลาดเข้าใจกลุ่มเป้าหมายและสถานะของเศรษฐกิจแอปได้ดีขึ้น

“แม้จะมีความท้าทายมากมายในปีที่ผ่านมา แต่ระบบนิเวศของแอปบนมือถือยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรมการตลาดแอปนั้นแข็งแกร่งและปรับตัวได้ดีเพียงใด” Simon “Bobby” Dussart ผู้ดำรงตำแหน่ง CEO ของ Adjust กล่าว “หากต้องการเข้าถึงผู้ใช้ได้ตรงจุด นักการตลาดและทีม UA: User Acquisition จำเป็นต้องอาศัยกลยุทธ์ที่ตั้งอยู่บนพื้นฐานของข้อมูลในการเพิ่มอัตรา Retention ตลอดจนค้นหา ระบุ Attribute และวัดผลกลุ่มเป้าหมายใหม่และกลุ่มเป้าหมายเดิมต่อไป”

หัวข้อน่าสนใจอื่นๆ จากรายงานนี้ได้แก่:

  • จำนวนการติดตั้งและเซสชั่นในแอปฟินเทคกำลังเพิ่มขึ้นทั่วโลก 34% และ 53% เมื่อเทียบปีต่อปี ตามลำดับ
    • แอปซื้อขายหุ้นและแอปคริปโตคิดเป็น 7% และ 2% ของการติดตั้งแอปฟินเทคทั้งหมด ตามลำดับ แต่มีจำนวนเซสชั่นคิดเป็น 17% และ 6% นอกจากนี้ แอปคริปโตยังมีระยะเวลาเซสชั่นเฉลี่ยที่มากกว่า 15 นาที นับว่านานที่สุดในปี 2564
    • เมื่อแบ่งตามภูมิภาค อเมริกาเหนือครองอันดับจำนวนการติดตั้งสูงสุด โดยเพิ่มขึ้น 69% เมื่อเทียบปีต่อปีในปี 2564 ตามด้วย LATAM (62%), APAC (29%) และ EMEA (16%)
    • รายได้จากภายในแอปฟินเทคมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องและสม่ำเสมอตั้งแต่เดือนมกราคม 2563 ถึงธันวาคม 2564 โดยเห็นผลสูงสุดในเดือนมีนาคม 2564
  • วงการอีคอมเมิร์ซบนมือถือแข็งแกร่งยิ่งกว่าที่เคยด้วยยอดติดตั้งแอปอีคอมเมิร์ซที่เพิ่มขึ้น 12% เมื่อเทียบปีต่อปี ในปี 2564 โดยเห็นผลดีที่สุดในเดือนพฤศจิกายนที่ 20% เมื่อเทียบกับค่าเฉลี่ยรายปี
    • ตลาดที่เห็นการเติบโตโดดเด่นที่สุดสองแห่งคือ EMEA และ LATAM ซึ่งเติบโตถึง 18% และ 14% ปีต่อปี ตามลำดับ
    • พฤษภาคม 2564 เป็นปีที่มีรายได้ในแอปอีคอมเมิร์ซสูงที่สุดเท่าที่ Adjust เคยติดตามมา โดยเพิ่มขึ้น 46% ปีต่อปีทั่วโลกในปี 2564
    • แอปตลาดซื้อขายมี Retention Rate สูงกว่าเวอร์ติคัลอีคอมเมิร์ซอื่นๆ อย่างเห็นได้ชัด โดยวันที่ 1 อยู่ที่ 27% และวันที่ 30 อยู่ที่ 10% เทียบกับ 19% และ 7% ในปี 2563
  • เกม Hyper-casual จะยังคงติดลมบนต่อไป โดยกินสัดส่วนการติดตั้งแอปในหมวดเกมมิ่งสูงสุด (27%) ในขณะที่เกม Action มีสัดส่วนจำนวนเซสชั่นสูงสุด (30%)
    • จำนวนการติดตั้งแอปเกมมิ่งทั่วโลกในปี 2564 เพิ่มขึ้น 32% เมื่อเทียบปีต่อปี เติบโตต่อเนื่องด้วยแรงผลักดันจากการระบาดทั่วโลกตั้งแต่ปี 2563 โดยที่มีผลลัพธ์ในครึ่งปีหลังสูงกว่าครึ่งปีแรกถึง 12%
    • จำนวนติดตั้งเพิ่มขึ้นอย่างสม่ำเสมอในภูมิภาคสำคัญหลายแห่งในปี 2564 โดยเห็นผลสูงสุดใน LATAM และ EMEA ตามด้วย APAC และอเมริกาเหนือ
    • ทั้ง Session Length, Sessions Per User Per Day และเวลาที่ใช้ในแอปต่างก็เพิ่มขึ้นในปี 2564
    • เดือนมกราคม 2564 นับเป็นเดือนที่มีรายได้จากในแอปทั่วโลกสูงสุดเท่าที่ Adjust เคยบันทึกมา

Dussart ชี้ว่าแม้ปี 2565 จะยังมีอุปสรรครออยู่ แต่ก็มีโอกาสเช่นกัน เนื่องมีความจำเป็นและความต้องการแอปมากยิ่งกว่าที่เคย “แอปต่างๆ ไม่เพียงแต่นำเสนอรูปแบบความบันเทิงชั้นนำระดับโลกที่โดดเด่นและวิธีที่สะดวกในการทำงานให้เสร็จลุล่วง และปรับปรุงชีวิตประจำวันของเราเท่านั้น แต่ยังช่วยแก้ปัญหาและเป็นพลังให้กับผู้ใช้ในตลาดทั่วโลกด้วย” เขากล่าว

ดูข้อค้นพบอื่นๆ ได้โดยดาวน์โหลดรายงานฉบับเต็มที่นี่